[참고/번역] 쓰루 디 에이지스 기초 전략 번역 Part. 1
쓰루를 시작하는데에 있어 아주 도움이 되는 글이다.
1차출처 보드게임긱의 전략계시판에 있는 Eugene Hong 의 글을
https://boardgamegeek.com/thread/378016/through-ages-strategic-primer
2차출저
보드라이프의 칼을쟁기로 님이 번역
보통은 링크만 걸어도 충분하지만 보드라이프의 운영이 불분명해서 백업차 내용을 복사해서 보관
쓰루 디 에이지스 – 기초 전략 part 1
최근 몇 판의 쓰루 온라인을 즐기면서 조금 더 기초적인 전략을 알고 싶어 긱의 전술 게시판을 보던 도중, 높은 추천수를 가지고 있는 글을 보았습니다.
개인적으로 읽어 보고 맘에 드는 글이라, 여러 분들에게 알려 드리고 싶어 번역해 올립니다.
번역 실력이 썩 좋지 않아 매끄럽게 읽히지 않는 부분이 있을 것 같습니다(일부 부분은 번역하면서 헷갈리기도 했습니다). 양해 부탁드립니다.
오역/의역이 있을 수 있습니다. 개선 방안이나 지적하실 부분은 언제든지 댓글로 남겨 주시기 바랍니다.
다소 긴 글이지만 재미있게 읽고 플레이에 유용하게 적용하시길 바랍니다 :)
*해당 전략은 보드게임긱의 strategy 게시판에 있는 Eugene Hong 님의 글(https://boardgamegeek.com/thread/378016/through-ages-strategic-primer)을 번역한 것이며, 해당 글은 쓰루 디 에이지스 구판을 기준으로 작성되었음을 밝힙니다.
여러 4인플과 솔플의 쓰루를 경험해 보며 몇 번의 승리를 했는데, 보드게임긱에 등재된 여러 전략이 사람들을 잘못된 쪽으로 이끌어 가는 것 같이 느껴졌습니다. 내 생각에 이는 근본적으로 단체적인 문제라고 생각합니다 – 예를 들어, 많은 플레이어들은 군사에 적극적으로 투자하는 플레이어와 플레이해보기 전까지는 군사가 얼마나 중요한지 알지 못합니다.
후술하는 내용은 나의 TTA 전략입니다. 편의를 위해, 크게 2개의 파트로 글을 나눌 생각입니다. 첫 번째 글은 일반적으로 오해를 많이 사는, 중요한 전략적 원칙들을 다룰 예정입니다. 두 번째 글에서는 첫 글의 전략적 원칙에 입각하여 경제-군사적 전략을 다룰 것입니다. 이 전략은 대부분의 사람들이 확실히 동의하지는 않을 것이라고 생각하며, 당연히 저 또한 이것만이 쓰루를 플레이하기 위한 단 하나의 길이라고 생각하지는 않습니다. 그러나, 이는 분명히 다양한 사람들의 플레이스타일에 대해 매우 효과적일 것이라 생각합니다. 저는 많은 사람들이 이러한 원칙과 저의 전략을 이해하고 받아들여 여러 모임에서 플레이하고 피드백을 보내 주시기를 바라고 있습니다.
초기의 문화를 피하라!
“나는 꾸준히 일해 왔다. 누구든지 나만큼 끈기있게 일한다면 성공할 것이다.” –J.s. 바흐
엥? 이라고 말할 수도 있습니다. 문화 점수를 얻는 것이 제일 중요한 게임 아닌가요? 음, 쓰루는 푸에르토 리코나 상트 페테르부르크와 같은 경제 게임입니다. 게임의 첫 절반은 강력한 문화 점수 엔진을 만들어 나갈 기반을 닦는 데에 투자해야 하며, 게임의 나머지 절반에서 비로소 문화 점수를 뽑아내는 것입니다. 사실, 제 생각은 그 어떤 사람도 초기의 문화 점수를 피해야 한다고 생각합니다. 일반적으로, 개발을 위한 두 가지의 선택지가 있다면-하나는 문화를 주고, 하나는 주지 않는다면-문화를 주지 않는 쪽을 택해야 합니다. 왜냐하면 문화는 더 나쁜(게임 측면에서 보자면) 선택에 대한 일종의 “보상” 이기 때문입니다. 모든 선택지에 대한 제 생각은, 이러한 보상은 문화 점수가 중요해지기 시작하는 2시대 전이라면, 나쁜 선택을 보완해 줄 만큼 좋지 않습니다.
단순히 문화의 관점에서 보자면, 초기의 약간의 문화 점수는 후반의 약간의 점수보다는 좋습니다(1 문화씩 15턴을 받는 게 2문화씩 6턴을 받는 것보다 낫겠죠). 그러나 그 약간의 초반 점수를 얻기 위해 들어가는 인프라의 기회비용을 생각해 본다면 나중에 점수를 얻는(더 발달된 인프라를 기반으로 삼는) 선택이 더 낫다는 것을 알게 될 겁니다. 이러한 기반 시설은 게임이 지나면서 곁다리로 얻을 수 있는 다른 이익들, 예를 들면 군사 침략, 이벤트(특히나 3시대의), 노란색 액션 카드, 그리고 더 많은 문화를 뽑을 수 있는 엔진과 같은 것들로부터 충분히 보상을 돌려주게 됩니다. 가장 중요한 키 컨셉은 이것입니다: 액션, 생산, 그리고 군사에 열심히 투자하였었다면 단 3시대애서도 충분히 100~150 점 이상을 뽑아낼 수 있다는 것입니다. 초반에 문화에 투자해서 얻는 10~15 점의 점수는 불충분한 보상이라는 것입니다.
예시: 피라미드 vs 다른 A시대의 원더를 비교해 봅시다. 피라미드는 유일하게 문화를 주지 않는 고대 원더입니다. 그리고 피라미드가 문화를 주지 않는 이유는, 그만큼 강력하기 때문입니다. 전제 정치 체계 하에서, 일반적으로 1시민 액션(이하 CA로 약기) 으로 사람을 뽑고, 1~2 개로 자원을 사용해 인프라를 닦으며 낭비를 막으며 남은 1~2 개로 카드를 가져오거나 플레이합니다. 4액션은 그만큼 유동성이 부족합니다. 그러나 5번째 액션을 할 수 있다면, 더 많은 액션 카드를 집어 생산에 박차를 가하거나 더 나은 테크를 타서 생산과 소비의 효율을 중가시킬 수 있습니다. 제 추측상 5번째 CA는 최소한 대략 턴당 1음식, 자원, 그리고 과학의 가치가 있습니다. 초기에 5번째 CA 를 얻는다는 것은 모두 비싼 대가를 요구합니다-6과학짜리 법률, 초기 1시대에 나오리란 보장도 없는, 혹은 그리 좋지도 않은데 3/9 과학을 요구하는 군주정 등이 그 예시입니다. 또한 세월의 풍파를 맞지 않는다면(피라미드를 문화로 바꿔버리는), 피라미드의 추가 시민 액션은 3시대에도 제일 유용하게 쓰이는 A시대 원더입니다. 3시대에 누가 1과학이나 1군사력 따위에 신경이나 쓸까요?
예시: 연금술 vs 인쇄술. 연금술은 과학을 올리는 데 있어서 정말 중요한 기술입니다. 이상적으로, 2시대를 시작할 때 즈음에는 턴당 4과학 정도를 얻기를 원할 것입니다. 일반적인 1시대 기술의 개발 비용 평균이 4과학이고 2시대 기술의 평균이 6~7 정도이기 때문입니다. 만일 인쇄술이 있다면, 이 수치를 만들기 위해 4명이 필요합니다(2철학, 2인쇄술). 여기에 더해 턴당 2의 문화를 찍어내므로, 대략 게임 종료 시까지 20~30 점 정도를 벌게 될 것이지만, 대신 2연금술을 찍고 남는 2 인구를 다른 곳에 쓰는 것(예를 들면 군사)가 훨씬 더 막강한 이득을 주리라고 단언할 수 있습니다. 연금술은 문화를 생산하지 않기 때문에 더 쌉니다(3자원/3기술 vs 4자원/4기술). 또한 3시대에 더 강력한 컴퓨터로 손쉽고 싸게, 겨우 4의 자원만으로(공학이나 건축학이 있어 할인된 가격으로) 올려 3의 추가 과학을 확보할 수 있는 겁니다. 또한, 테슬라, 시드 마이어나 아인슈타인은 이 컴퓨터와 궁합이 아주 잘 맞으며, 결과적으로 게임 종료 시의 엄청난 유연성을 확보하게 해 줄 겁니다.
상기한 내용들이 바로 왜 제가 초기의 조그마한 문화 점수에 목을 매지 않는 까닭을 설명해 줍니다. 그럼, 초반부터 상당한 양의 문화를 얻을 수 있는, 예를 들면 호메로스-미켈란젤로-바흐/셰익스피어 리더 테크는 어떨까요?
제 입장에서는, 초기부터 많은 문화를 얻는 전략은 다른 플레이어들이 군사력의 중요성을 안다면 이 이상 끔찍할 수 없다고 봅니다. 대부분의 게임에서 1시대에 그 기반을 바탕으로 하여 상당한 상대적 이득을 얻는다는 것은 힘이 듭니다. 모두 똑 같은 세팅으로 시작하고, 대부분의 플레이어들은 서로 방해받지 않는 한 비슷한 속도로 인프라를 구축해 나갈 것이기 때문입니다. 그러나 3시대에 도달하게 되면, 비슷하게 발전했다는 가정 하에, 초반에 문화 기반을 열심히 닦아 점수를 얻은 플레이어들은 모든 자원들을 비-문화 기반을 닦는데 투자한 문명들에 비해, 반드시 다른 기반들이 뒤떨어져 있을 수밖에 없습니다.
비-문화의 기반을 닦은 플레이어들은 자원, 과학, 그리고 식량의 생산에 더 집중했을 것이고, 증가된 생산량을 이용해 군사를 늘렸을 것이며 이를 이용해 문화에 치중한 플레이어의 점수를 직접적으로 빼앗아 올 수 있습니다. 2시대와 3시대 군사 카드 덱에 있는 수많은 전쟁과 침략 카드의 숫자를 생각해 볼 때, 문화 트랙에서 앞서 있는 것은 실제 게임 종료 시의 승리를 보장하는 것이 아닙니다. 오히려 패배의 가능성을 점칠 수 있게 해 줄 뿐입니다. 2인 게임에서는, 비록 군사 카드가 더 적게 뽑히게 되지만 모든 전쟁과 침략은 표면상의 가치의 두 배를 띠게 됩니다-왜냐면, 승자의 이득은 반드시 상대방의 손실로 이어지기 때문입니다. 그리고 4인 플레이에서는, 당신이 초기의 문화를 피해 왔다고 해도 반드시 승리할 수는 없을 것이지만, 초기부터 문화에 투자해 왔다면 반드시 패배할 것입니다. 이 초기-문화 플레이어는 그에 더불어 시간이 지나면서 손실을 입지 않도록 단순히 운에만 기대야 하게 됩니다. 좋은 전술은 선점당할 것이고, 전쟁과 침략 카드는 남들이 뽑아 갈 것이며, 지도자는 끌어내려질 것입니다.
많은 사람들이 미켈란젤로나 셰익스피어가 궁극적으로 게임에서 이기도록 할 만큼 충분한 이득을 부여해줬다고 말할 수도 있습니다. 그러나 제 생각에 그들은 단지 적절한 적수를 만나지 못한 것 뿐입니다. 분명히, 셰익스피어를 집은 상대방을 문화 테크를 타 따라가려는 사람은 패배할 수 밖에 없을 겁니다. 그러나, 상대가 종교, 도서관, 혹은 극장을 지을 때, 농장과 광산, 또는 군사 유닛을 당신이 지었다면 어떻게 될까요? 바흐 대신, 나폴레옹을 잡는다면? 이제 당신은 상대방에게서문화를 카드 가치의 두 배로 쪽쪽 빨아올 수 있게 됩니다. 다음에 상대방이 미켈란젤로를 집어 간다면, 기사나 검사를 잡고 초기의 식량과 자원을 군사와 군사 액션에 투자해 보십시오. 이 군사적인 투자의 이득은 즉각적이지는 않지만, 침략과 전쟁, 긍정적 이벤트, 그리고 이벤트를 공포 없이 밀어 넣을 수 있다는 등의 이득을 통해 궁극적으로 언젠가는 돌아오게 될 겁니다.
초기 시민 액션을 아껴라
“우리가 같은 목표에 다다를 수 있다면, 어떤 길을 택하던 무엇이 문제가 되겠습니까?” –마하트마 간디
플레이어들이 게임의 경험을 쌓아 감에 따라서, 일부 시민 카드들이 더 좋다라는 것을 깨닫게 됩니다. 그런 플레이어들은 때로 철, 연금술, 또는 기사 같은 “최고의” 카드들을 3액션을 쓰면서까지 집어오기도 하며, 이런 경향성은 3인 이상의 게임-자신이 해당 카드를 꼭 집을 수 있으리란 보장이 없는-에서 더욱 두드러집니다. 그러나, 제 생각에 어떠한 카드도 당신의 시민 액션의 75%를 사용할 만한(3/4) 가치는 없다고 생각하며, 극히 일부의 카드들만이 시민 액션의 50% 정도를(2/4) 사용할 가치가 있다고 봅니다. 예를 들어 철을 집어오는 대신, 비축 자원(2자원을 더해주는)이나 효율적인 업그레이드(업그레이드 때 2자원 할인) 을 집어올 수 있습니다. 이렇게 하는 것은 똑같은 시민 액션 수를 사용하면서도 기존의 청동을 철로 업그레이드 한 후, 4턴이 지날 만큼의 이득을 가집니다(사실, 광산을 업그레이드하는 것은 3턴간의 생산량을 투자하여 이후의 추가적인 생산을 기대하는 것입니다). 더욱이, 아마도 거의 나중에 철을 집어 플레이할 수 있게 될 것이고, 그럴 경우 대개 그 비용은 더욱 싸게 집을 수 있을 것입니다. 물론 시대가 끝날 때까지 철을 집지 못한 사람이 될 수도 있지만, 그 대신 더 많은 노란색 액션 카드를 잡아 자원을 아끼거나, 석탄을 집거나, (최악의 대안이지만) 더 많은 청동 광산을 지을 수도 있게 됩니다.
액션은 그만큼 소중한 것이고, 당신의 기반들을 닦기 위해 낭비하는 액션이 많을수록 당신의 순위는 기회주의적인 플레이어 뒤로 밀려나게 됩니다. 그런 플레이어들은 “최강”의 기반을 닦지는 않을 것이지만, 그 대신 더 많은 액션을 아껴 플레이 상의 이득을 얻는 데 사용할 것입니다. 사실, 이 게임이 가장 뛰어난 이유 중 하나는 발달을 위해 여러 가지의 경로를 갖추어 두고 있기 때문입니다 – 초기에는 최고의 비싼 선택지를 고르는 것보단, 좀 더 싸고 괜찮은 선택지를 선택하는 것만으로도 충분합니다(당연히, 최고의 선택지를 싸게 가져올 수 있다면 그렇게 하십시오!).
이후 게임 후반에, 수많은 시민 액션을 가지게 된다면, 자신의 문명의 약점을 보완해 주거나, 당신의 강점을 극대화 시켜주는 중요한 카드들을 6~8 액션 중에 3액션에 가져가는 것은 나쁘지 않습니다. 그러나 단지 4액션만을 가지고 있고 모든 것들이 균형있게 발달해가는 초기 단계에서는 그 어떤 카드도 3액션의 가치가 없고 극히 일부만이 2액션의 가치가 있습니다(예외는, 초기 셋업의 카드 가져가기 단계에서 3 액션을 가지고 있지만 1~2 액션으로 좋은 카드를 집어오기 힘들 때입니다). 어떻게 문명을 꾸려 나갈 지에 대해 효율적으로 접근하십시오!
문명의 약점을 파악하라
“너무 많은 성벽을 지었고, 다리는 부족합니다.” –아이작 뉴턴
이것은 이전의 다른 전략 분석 글에서도 언급된 적이 있지만, 저는 지속적으로 플레이어들이 이것을 간과하는 것을 보아 왔기에 다시 반복할 가치가 있을 것 같습니다. 당신의 문명의 균형을 맞추는 것은 필수적입니다. 당신이 관리해야 하는 8개의 분야(식량, 자원, 과학, 시민 액션, 군사 액션, 군사력, 행복 그리고 문화 점수) 는 모두 서로 얽혀 있고 대개 문명의 효율성은 이 8가지 중 가장 낮은 것에 제한받는 경향이 있습니다. 만일 유프라테스&티그리스라던가 인지니어스 같은 게임을 한다면, 당신의 가장 취약한 부문에 투자하는 것은 대개 매우 좋은 전략이 될 것입니다. 사실, 나는 이러한 규칙을 만들었습니다: 절대로 이미 똑 같은 타입의 1시대 기술을 가지고 있다면 해당 타입의 2시대 기술을 플레이하지 않기. 이것은 푸른색 기술 카드들에서 더욱 중요하지만, 다른 모든 기술에서도 통용되는 원칙입니다.
이전에도 보았듯이: 철을 집게 되면, 왜 단지 50퍼센트의 생산량 증가를 위해 석탄을 집고 개발할까요? 그럴 시간에 품종 개량을 통해 식량 생산량을 3배로 증가시키거나, 소총병을 집어 전사의 군사력을 3배로 증가시키는 것이 더 낫지 않겠습니까? 이런 불균형은 오로지 게임의 종료 시에만 제한적으로 의미가 있습니다(이벤트를 통해 이득을 볼 수 있는 경우). 게임 도중에는, 당신의 문명은 가장 약한 부문에 의해 제한받게 됩니다: 뭔가를 지을 자원이 필요할 것이고, 자원을 사용할 수 있게 해 주는 사람을 뽑기 위해 식량이 필요하고, 효율적인 일꾼들을 위해선 과학력이, 당신의 자원을 사용하기 위해 액션이, 그리고 충분히 일꾼을 뽑기 위해선 행복이 필요할 것입니다. 그러므로, 자신의 강점이 아닌, 가장 약한 부문을 강화시키도록 노력하십시오.
당연히, 연금술을 집는 것은 좋습니다 – 그러나 연금술을 가지고 있다면 과학적 방법론을 잡지 마십시오! 카드를 내려놓기 위해서는 6 과학이나 잡아먹을 뿐만 아니라, 2자원과 1액션을 사용해야지만 턴당 1과학을 추가적으로 얻게 됩니다. 이는 비효율적인 행동입니다. 당신의 과학, 자원, 그 외 무언가든을 뭔가 다른 곳에, 예를 들면 농장에 투자해 더 많은 결실을 맺게 하십시오. 뭔가 과학이 부족하다고 느껴지는 시기는 대략 3시대정도일 것입니다. 이 때 8과학짜리 컴퓨터를 집는다면 4자원을 이용해 턴당 3과학을 벌 수 있게 됩니다(훨씬 효율이 좋습니다!). 또한, 이렇게 과학적 방법론을 잡지 않아 아낀 6과학과 액션을 무언가 다른 곳에 사용할 수도 있겠지요. 이 게임에 나오는 모든 기술을 다 개발할 수는 없습니다 – 당신이 무엇을 개발하고, 무엇을 포기할지 효율적으로 계획하고, 2시대 기술을 개발하는 것은 3시대의 기술을 개발하는 것을 비효율적으로 만든다는 것을 기억하십시오.
비슷하게, 당신이 기사를 개발했다면 기마병을 집을 필요가 없습니다. 드라마를 개발헀다면 오페라를 개발하지 마세요. 가장 중요한 것은, 당신이 어떤 푸른 기술을 개발했다면 해당 분야의 다른 푸른 기술 카드를 절대 개발하지 마세요. 새롭게 개발한 것은 기존의 기술을 없애 버리기 때문입니다. TTA 에서 이기기 위해 중요한 것은 자원을 효율적으로 관리하는 것만이 아닙니다. 그들을 어떻게 효율적으로 사용할 수 있는지가 더욱 중요합니다.
카드를 빨리 내려놓을수록, 더 좋다
“3시간 빠른 것이 1분 늦는 것보다 낫다.” –윌리엄 셰익스피어
정말 중요하게 고려해야 할 한 가지 요소는 바로 어떠한 요소들의 시간에 따른 가치 변화입니다. 대개 괜찮은 것을 일찍 개발하는 것이 최고의 것을 늦게 개발하는 것보다 좋은 경우가 많습니다 – 빠른 것들은 더 일찍부터 사용할 수 있게 되고, 더 많은 이득을 주게 됩니다. 만일 원하는 카드를 2턴 정도 내에 바로 플레이할 수 없다면, 차라리 그것을 집지 않고 그를 대체할 만한, 곧 투입할 수 있는 적절한 대안을 찾는 것이 더 낫습니다.
한 가지 예외를 제외한다면, 카드가 일찍 등장할수록, 그것의 액면가는 더욱 커지게 됩니다(한 예외는 바로 콜롬버스입니다 - 1회성 효과를 가지기 때문에, 이 카드의 가치는 1시대 끝무렵에 등장했을 때에 최고의 가치를 가지게 됩니다). 각 시대의 초기에 나오는 카드들은 가장 중요한 카드들이 될 가능성이 높습니다. 더 일찍부터, 더 좋은 이득을 제공하기 때문입니다. 그렇기에 시대의 시작에는 넉넉한 핸드 제한을 가지고 있도록 노력하십시오. 시대의 초기에 나오는 가치 있는 카드들을 더 집어올 수 있기 때문입니다.
시대의 시작에 좋은 리더를 집어오는 것은 시대가 한참 지나서 나오는 최고의 리더를 집어오는 것보다 더 낫습니다. 대개 테슬라는 시드 마이어보다 약하지만, 테슬라가 시대 초반에 나왔고 이미 컴퓨터를 가지고 있으며 딱히 강한 2시대 리더가 없다면, 테슬라를 집어 와 최소한 2~3 번의 추가적인 턴 동안 테슬라가 주는 이득을 얻는 것어 다른 원더나 군대를 찍어 내십시오.
(남 손의 천 푼보다 제 손의 서 푼이 낫다는 것을 기억하시길 바랍니다.)
걱정하지 말고, 불행하십시오
“안락함과 행복함이 그 자체로 끝나는 것은 본 적이 없다.” –알버트 아인슈타인
모든 문명의 분야들(식량, 자원, 문화, 군사..) 가 똑같이 생성되는 것은 아닙니다. 분명 모든 분야에 골고루 투자하는 것은 발달에 있어서 중요한 키 포인트입니다만, 행복과 문화는 그 중에 초기에는 가장 덜 중요한 분야입니다. 이미 위의 단락에서 수많은 시간을 들여 왜 초기의 문화를 키우는 것이 나쁜 지에 대해 말하였습니다. 행복 또한 마찬가지로, 초반에는 다른 분야에 투자하는 것만큼 좋지 못합니다. 왜냐하면, 대개 추가적으로 올린 행복을 지렛대 삼아 다른 기반을 다져 이득을 보는 것이 힘들기 때문입니다.
우리 둘 모두가 2턴에 광산을 하나 지어서, 3턴에는 3자원을 모았다고 생각해 봅시다. 그 턴에, 당신은 신전을 지었고 나는 철학에 사람을 보냈다고 생각해 봅시다. 이것이 뜻하는 바는, 내가 당신보다 이후의 몇 턴 동안 추가적인 과학을 1씩 생산한다는 뜻입니다. 반면, 당신은 불만족한 일꾼을 남기는 대신 만족한 일꾼을 뽑아낼 수 있게 되겠죠.
중요한 것: 1시대 초기에, 나는 대개 일하지 않는 일꾼을 한 마리 채워 놓는 것을 좋아합니다(비록 불만족스러운 일꾼일지라도). 왜냐하면, A시대 이벤트 중 일부는 무료로 전사나 신전을 올릴 수 있게 해 주기 때문입니다. 이 두 가지 모두 일꾼을 투자할 만한 매력적인 장소일 뿐 아니라 2~3 자원과 1액션을 절약하는 효과를 주기 때문에 이는 매우 매력적인 선택이 됩니다. 또한, 비록 무료로 신전을 올리지 못했다고 해도 이렇게 뽑아 놓은 불만족스러운 일꾼을 차후에 신전에 투자할 수 있으며, 게다가 초기에는 행복이 높지 않다고 해도 별 큰 문제가 없습니다. 해당 불만을 가진 일꾼은 턴의 종료 시에 전략의 유동성을 조금 감소시키거나 나쁜 이벤트를 맞을 위험성을 부담하지만(그러나, 그런 1시대 이벤트는 오로지 반란 한 가지뿐임을 기억하십시오), 매우 효율적으로 행복을 만들어 냅니다. 반면, 제가 당신보다 더 많이 모은 과학은 그보다 훨씬 따라잡기 힘들 뿐 아니라 그렇게 모은 과학을 이용해 연금술이나 철과 같은 중요한 카드들을 한 턴 먼저 끊어갈 수 있게 해 줍니다. 비슷한 맥락이 초기의 식량이나 자원에 대해서도 성립합니다 – 더 일찍 가져오는 것은 재투자를 할 기반 자원들을 만들게 해 주고, 결과적으로 이득에 이득을 쌓아 나갈 수 있게 됩니다.
또한, 행복으로부터 얻는 부분적인 이득은 균일하지 않다는 점도 고려할 한 가지 점입니다. 첫 번째 행복은 페널티 없이 4명의 사람을 더 뽑아내게 해 주지만(또한, 이것은 불만을 가진 일꾼을 이용해 무마시킬 수 있습니다. 특히나 당신이 반란 카드를 뽑았고, 묻지 않았을 경우에는 더욱이.) 이후의 1행복은 고작 2명의 사람을 뽑아내게 해 줍니다. 저는 플레이할 때 첫 번째 행복을 2시대의 시작 단계즈음에 얻고, 그 이후로 한동안 행복에 신경쓰지 않습니다. 결국에는 언젠가 행복에도 신경을 쓰게 되겠지만(이전에 말한 것을 되새겨 보세요: 균형이 중요합니다!), 초반에는 다른 곳에 투자하는 것이 현명합니다.
인구 토큰people footprint 를 관리하라
“그리하여, 주님께서 말씀하시길: 내 백성을 보내라. 그리하면 그들이 나를 섬길 것이다.” –모세
저는 노란색 토큰(people footprint) 가 게임 내에서 가장 저평가된 요소 중 하나라고 생각합니다. 이 잠재적 인구들은 궁극적으로 얼마나 깊이 토큰의 풀을 비울 것인지를 결정합니다. 더 많은 인구를 운용한다는 것은 그만큼 큰 식량 생산량의 부담을 져야 한다는 것을 의미합니다 – 매 턴마다 더 많은 일꾼을 사용하게 될 것이므로, 그만큼의 일꾼을 뽑아야 합니다. 또한, 이는 더 많은 행복을 요구하게 되는데, 상기했듯이 행복을 올리는 것은 문명의 여러 요소 중 제일 덜 중요한 요소입니다.
이러한 이유 때문에, 당신의 인구 토큰을 많게, 인구는 적게 관리하는 것은 매우 좋습니다. 식민지 경쟁에서 승리하는-특히나 노란 토큰을 제공하는 식민지-것은 이런 관점에서 두 가지 이득을 줍니다: 첫 번째로 토큰을 추가해 주며, 군사에 있던 노란 토큰을 풀로 돌려 놓습니다.
이러한, 많은 인구 토큰은 세 가지의 이득을 제공합니다(인구를 늘리는 비용이 싸지며, 식량의 소모율도 감소할 뿐만 아니라 행복도의 요구량도 낮아집니다). 그렇기 때문에, 제가 게임에 임할 때의 한 가지 목표는 많은 노란 토큰을 유지하고 적은 인구를 운용하면서도 생산성을 갖추는 것입니다. 1인 플레이를 할 때에는, 이상적인 초기의 노란 토큰을 얻는 순간은 2-행복 상자가 비어갈 때쯤입니다. 이 때쯤에는 가장 음식과 행복에 대한 부담을 그나마 가장 덜 수 있는 순간입니다 – 턴당 1식량을 소모할 뿐 아니라, 사람들을 3식량으로 뽑아낼 수 있고, 초기의 배치에 더해 더 얻은 일꾼들을 배치할 수 있습니다(6+추가로 얻은 노란 토큰 수만큼). 이후에는 얻는 행복당 겨우 2일꾼만을 뽑아낼 수 있을 뿐 아니라, 더 많은 식량을 소모하고 일꾼들을 뽑아내기 위해 더 많은 음식이 들어가게 됩니다.
이후에, 더 깊이 토큰의 풀을 비우는 것은 거의 필수적이며, 특히나 시대가 지날 때마다 2개의 노란 토큰을 잃기 때문에 당연한 것이 됩니다. 그러나 그쯤에는 군사력으로(그리고 식민지로) 노란 토큰을 얻었을 것이고, 발달한 농업 기술이나 원양 정기선을 갖추고 있을 것입니다. 2 행복 상자 이후에 찾아오는 또 다른 좋은 순간은 3~4 행복 박스입니다: 2명의 2시대 농부나 3명의 1시대 농부가 있다면, 6-2=4의 식량을 턴당 생산하며, 이는 턴당 한 명씩의 일꾼을 뽑기 충분한 양입니다. 그러나 군사력을 동원해 많은 토큰을 얻었다면, 2-행복 상자 의 풀에 계속 머무를 수도 있을 것입니다. 이것은 식량의 위상이 초기보다 낮아질 수 있다는 것을 의미하며, 이렇게 식량에 대한 부담이 줄었다면 남는 것을 다른 기반들, 예를 들면 과학, 자원, 군사나 액션 등에 투자할 수 있을 것입니다.
액션들 – 소비하기 위한 자원
“나는 실행하는 것이 두려운 것이 아니라, 아무것도 하지 않는 것이 두렵다.” –윈스턴 처칠
아그리콜라 같은 게임은 추가 액션의 힘을 여지없이 보여주며, 쓰루도 그와 별 다를 것은 없습니다. 대부분의 사람들이 추가 시민 액션이 좋은 것은 알고 있지만, 위에서 설명한 여러 분야 중 가장 평가절하당한 부분은 바로 군사 액션입니다. 더 많은 군사 액션은 더 높은 전략적 유연성을 의미합니다. 전술을 더 자주 갈아치울 수 있고, 군사 액션을 사용해 낭비를 막기 위해 자원을 사용할 수도 있으며, 더 중요하게는, 더 많은 카드를 볼 수 있게 됩니다. 더 많은 카드를 보면, 플레이가 더 수월해집니다 – 어떤 이벤트들이 덱에 묻혀 있는지, 어떤 것이 묻혀 있지 않은지, 또한 더 많은 전략을 집을 수 있으며 이는 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 추가적인 보너스, 조약이나 침략 카드들이라도 집는다면 더 좋겠죠. 단지 2의 군사 액션을 가지고 있다면 정말 빡빡할 것입니다-턴의 종료 시 2장씩밖에 카드를 집지 못할 뿐 아니라, 군사 유닛을 증강하거나 전술을 도입하는 것은 당신의 카드 흐름을 절반에서 전부 깎아먹게 됩니다. 또한, “궂은 날” 을 대비해 여러 카드를 들고 있기도 힘들게 됩니다. 대부분의 사람들은 4 시민 액션에서 5시민 액션이 되는 것의 엄청난 효용성을 알고 있습니다 – 그렇지만, 2 군사 액션에서 3군사 액션으로 올라가는 것은 그것보다 더 좋습니다. 게임 초기의 제 첫 번째 우선권은 3번째 군사 액션을 얻는 것입니다. 대개 이는 카이사르(시저, 대개 최고의 선택입니다), 전쟁, 또는 국경 개방 협정(상대 또한 2개의 군사 액션을 가지고 있을 경우 가장 매력적입니다) 로 이를 얻게 됩니다.
3 MA(군사 액션) 은 나쁘지 않습니다. 그러나, 군사에 투자할 계획이 있다면 4~5 개의 MA는 필수적입니다. 이런 여분의 추가 MA는 침략, 전쟁 카드를 사용하고도 여전히 카드를 뽑을 수 있게 해 줍니다(이득을 더 강화시키는 데 있어서 필수적인). 입헌 군주제나, (초기에 이미 파란 카드를 집지 않았다면) 전술/군사 전술을 집어가는 것을 고려해 보십시오. 3시대까지 오로지 3MA로 게임을 풀어나간다면, 군사를 이기기 위해선 상당한 운이 필요할 것입니다. 그렇기에, 그 경우엔 군사 대신 많은 영화관 같은 문화 생산 시스템에 투자하는 쪽으로 방향을 돌리는 것이 나을 수도 있습니다(기반이 튼튼하다면, 이는 별 부담이 되지 않을 것입니다). 이전에 썼던 것을 생각해 보면 전혀 이상하지 않습니다. 초기의 문화는 나쁘지만, 늦은 문화는 최고로 좋습니다.
CA(시민 액션)에 대해서는, 2시대 전 5개, 3시대 전 7개 정도를 목표로 삼습니다. 저는 대개 정부 체계를 딱 한 번 정도만 업그레이드합니다. 대개 2시대의 입헌 군주제나 공화정이 제가 주로 집는 카드입니다. 군주정이나 (모세가 있다면) 신권 정치를 1시대에 올리고, 3시대 정부를 올리는 것은 나쁘지 않지만 어디까지나 대체품입니다. 정부의 개발 비용은 굉장히 비싸기 때문입니다. 푸른 색 카드를 이용해 토큰을 늘리는 것은 꽤 좋습니다. 왜냐하면, 해당 카드들은 당신의 정부 체계가 무엇이든 상관없이 그 언제나 토큰을 더해 주기 때문이며, 장기적인 관점으로 보았을 때 언제나 본전은 치는 좋은 투자가 될 것입니다. 그렇기에 2시대 정부를 가져가는 것을 중점적으로 두고, 가능하다면 그를 법전이나 법치 체계justice system 으로 보완해 나가십시오. 이렇게 하는 것은 1시대-3시대의 이어지는 정부 체계보다 훨씬 싼 가격으로 액션을 구축하게 해 줍니다(도시 건물의 제한이 3개로 제한되긴 하지만, 낮은 인구를 유지하라는 윗 단락을 고려해 보았을 때 큰 문제가 되지 않습니다).
그렇기에, 2시대 정부를 집는 것은 1시대 정부를 잡지 못했을 경우에 매우 중요해집니다. 2인 게임에서는, 상대가 공화정과 입헌 군주제 모두를 잡지 못하도록 조심하십시오. 3~4 인 게임에서는 이론적으로 모두에게 이 정치 체계가 돌아가게 됩니다 – 그러나, 한 사람이 두 개 모두를 집어간다면, 한 명은 집지 못하게 됩니다(아마 게임에서 패배할 것입니다). 2시대 정부는 분명히 2 액션의 가치가 있으며, 때론 3 액션을 쓸 가치도 있습니다.
그렇다면, 반란을 일으켜야 할까요 혹은 평화적인 정부 교체를 해야 할까요? 답을 드리자면, 그때그때 다릅니다. 정부 교체의 가격과 당신의 과학력, 그리고 당신의 즉시 잃는 것 대비 정부를 바꿔 몇 턴간 얻을 추가 액션의 가치들을 종합적으로 판단하여야 합니다. (로베스피에르는 마지막 요소를 0으로 만들기 때문에, 주로 과학을 아끼고 공화정으로의 혁명을 하기 위해 이용됩니다). 또한, 첫 번째 몇 턴의 시민 액션은 정말로 소중하다는 것을 기억하세요 – 이 액션들은 자원들을 사용해 낭비를 막아주며, 가치 있는 카드들을 집게 해 줍니다. 그러므로, 단순한 수학적 계산의 범주를 벗어나게 됩니다.
결론
“만일 우리 그림자들이 공격당했다면, 이것을 생각해 보라, 모든 것이 해결된 것이다” –윌리엄 셰익스피어
이 문서가 여러분들의 생각을 위한 기반이 되었으면 좋겠습니다. 제 의견으론, 위의 원칙을 이해하지 못한 플레이어들과 플레이할 경우, 사실상 이 게임에는 운이 개입될 요소가 거의 없다고 생각합니다. 그러나 이해하는 플레이어들과 플레이할 경우, 운의 요소가 개입될 여지가 있습니다. 대개 이 운은 군사 카드 드로우와 어떤 중요한 핵심 기술이 나오는 순간에 개입되죠. 그러나, 최소한 여러분에게 어느 정도의 일정한 승률을 보장해 줄 것입니다. 만일 게임에서 패배한다면, 이유가 있는 것입니다 – 위의 가장 중요한 규칙들을 어기는 것 같은 것 말이죠.