KOF XIII

KOF 용어 v0.1

1000c 2011. 6. 24. 22:01

KOF XIII 에서만 사용되는 것이 아니라 전반적으로 격투 게임 내에서 사용되는 용어를 설명한다. 생각 날 때마다 적어 둔 관계로 가나다 순이 아니다. V0.1 이라는 건 차후에 얼마든지 추가될 수 있다는 뜻.

   

   

강제연결

강제연결 이라는 게 있다. KOF는 원래 시스템 상 지상 기본기를 2개 이상 넣을 수 없게 되어있다. 하지만 일부 특정한 기본기를 2개 연속으로 넣을 수 있는 경우가 있는데 이를 강제연결이라고 부른다.

예를 들면 쿄의 앉아B - 근접C

앉아 B이후 B가 끝나자 마자

C를 눌러주면 연속해서 히트한다.

   

   

어퍼

앉아 C를 누르면 공중으로 손을 뻗는 모션이 나오는 캐릭터들이 많이 있다.

KOF 유저들은 이 행위를 어퍼 라고 부르며, 어퍼를 쓰면 이런 sqrt(324) 묵(180도 회전해 볼것) 이라고 부르며 비하하거나 하는 때가 있었다. (이건 한국의 풍습) 이었다 라는건 과거의 이야기. 지금은 엄연히 사용해야할 기본기 중 하나로 자리 잡고 있다.

어퍼다!

   

   

가드 유지

가드 중에는 잡히지 않는다. 이건 법칙. (물론 이 법칙에서 벗어나는 게임들도 다수 존재한다)

게임의 밸런스를 위해서 가드 중에는 잡히지 않는 시스템이 존재한다.

공격을 가드하면 일정 시간동안 가드 자세가 유지되어, 공격을 하자마자 상대를 잡아버리는 (스트리트 파이터 2같은) 상황을 예방한다.

상대방이 심리전으로 공격을 한 뒤 가드 모션이 풀리기를 기다려 잡기를 할 것 같으면

←↙←↙←↙ 이런 식으로 레버를 움직여, 일어나 가드 = 앉아 가드 ... 를 반복하면

가드 자세가 풀리지 않기 때문에 '잡히지 않게' 된다.

   

방어자가 이렇게 방어를 한다면 공격자는 '약한 하단공격' (←↙←↙ 식으로 레버를 한다면 서서 막기 자세가 나올 때 당연히 하단 공격이 들어가면 막을 수 없다) 을 한 뒤 잡아 주면 된다.

*맞은 뒤에는 가드 모션이 나오지 않는다.

   

   

   

니가와

야 저번에 빌려준 5000원 언제 줄꺼야? 지금 중국인데 니가 오던가.

전반적인 격투 게임 내에서 사용되는 용어로.

상대방이 공격을 올 때까지 가지 않고, 도망 다니며 플레이 하는 것을 말한다.

일반적으로 장풍을 가진 캐릭터가 장풍, 장풍, 장풍 쏘다가 뜨는걸 기다려 공중 공격(대공기)로 격추 하는 것을 말한다. 얍삽이 와는 틀리다 일반적으로 니가와 하면 부정적인 의미로 받아 들여 진다.

   

   

   

얍삽이

내가 하면 실력 니가 하면 얍삽이.

강력한 공격 패턴을 계속해서 반복하는 행위.

어린 시절 오락실에서 이 귀여운 어린분이 얍삼이를 쓰시면 형아가 화나요 를 조금 과격하게 하는 형에게 맞아 본 기억이 있다. 중학생 이하의 나이를 가지신 분이 게임을 너무 잘하면 맞는 경우가 있다.

   

   

   

정가드/역가드

점프 공격(혹은 그와 비슷한 다른 류의 공격)을 하면 분명 앞에서 때린 것 같은데 캐릭터간의 위치가 뒤바뀌어 반대쪽 에서 때리게 되는 경우가 생긴다.

일반적으로 격투 게임에서는 뒤쪽 방향으로 레버를 유지하면 가드가 되는 특성을 가지고 있기 때문에, 자리가 바뀌어 버리면 레버를 반대로 해야 가드가 된다.

   

   

   

2지선다

중단이냐 하단이냐 등으로 2가지 공격중 하나를 감행하는 것

   

   

   

OX

일어날 때 강력한 판정의 잡기 공격을 하는 경우, 지상에 있으면 맞게 되므로, 뛰어야 만 하는 상황을 일컫는다.

XIII 에서는 OX공격 이라고 할만한 기술이 없다.

   

   

   

심리전

.......... 단어 그대로.

   

   

   

짤짤이

발동이 빠른 약한 공격을 연달아 누르는 것

예 : ↓B 연타.

주로 10년쯤 전에 나온 게임에 짤짤이가 많았다.

   

   

   

절대판정[절판]

일반적으로 추가타가 불가능 한 시점에서도 추가타가 가능한 공격.

예 : 엘리자베스의 그랑 라팔

   

   

   

다운공격

상대방이 쓰러져 누운 상태 에서도 때리는 기술

3D 류 게임에서는 누운 상대를 때리는 기술이 많고 많지만 2D 게임에서는 누운 애를 또 때리는 건 잔인한 일이다.

   

   

   

가드불능(가불)

일반적인 가드로 막아지지 않는 기술.

   

   

   

가드 포인트

기본기나 특수기, 필살기 등에 가드를 막는 타이밍이 있는 것.

막고 때리는 것이 바로 격투의 기본이자 극의이다 (KOF 만화에서 타쿠마 대사)

KOF에서는 가드 포인트로 가드 불능 기술을 막을 수 있도록 되어있다.

   

   

   

딜레이

공격을 하기 전이나 공격을 하고 난 후에 무방비 상태가 되는 것.

공격을 하기 전. 즉 공격을 하였으나 때리기 전까지의 상황 을 선딜레이=선딜 이라고 부르고, 공격을 하고 난 뒤, 즉 때리고 난 뒤 움직일 수 없는 상황 을 후딜레이=후딜 이라고 부른다.

   

   

   

딜레이 캐치=딜캣

공격 하고 난 뒤 후 딜레이를 노려 공격하는 것.

   

   

   

가드캔슬 = 가캔

가드중 CD를 누르면 가드 캔슬 날리기가 나가고, 가드중 AB를 누르면 가드 캔슬 구르기가 된다. 하지만 일반적으로 가드캔슬=가캔 이라고 함은 가드캔슬 날리기를 뜻한다.

   

   

   

가드캔슬 흘리기 = 가캔 흘리기

가드 캔슬을 피하기가 매우 힘들다. 일반적으로 이 가드 캔슬을 막거나 피하는 것을 가드 캔슬 흘리기라고 부른다.

가장 많이 쓰이는 것이 점프 공격을 매우 늦게 누르는 것. 점프 공격을 매우 늦게 누르면 상대가 그걸 막고 가드 캔슬 날리기를 한 다 해도 그것을 막거나 굴러서 피하거나, 다른 무적기로 때릴 수 있는 기회가 생긴다.

   

   

   

무적기

말 그대로 공격을 맞지 않는 기술. 일부 필살기 에는 공격을 맞지 않는 무적 타이밍이 존재한다.

   

   

   

대공기

점프해 오는 상대를 쓰러뜨리기 좋은 기술

어퍼(앉아 C) 혹은 쿄의 백식(→↓↘A) 같은 기술

   

   

   

낙법잡기

상대가 쓰러질 때 AB를 눌러 빠르게 굴러 일어나면 그 일어나는 타이밍에 잡기에 무방비 해지는 시점이 존재하는데, 그 시점에 잡기로 잡아 버리는 것.

낙법 잡기는 낙법을 하자마자 점프 하는 걸로 피할 수 있다.

   

   

   

대시잡기

일반적으로 사용되는 대시 잡기는. 달려가서 기본잡기 를 의미한다.

KOF에서 앞으로 달려가는 도중에는 강 기본기를 눌러도 잡기가 나가지 않는다.

달려가서 상대방과 붙는 순간 레버를 뒤로 하며 강 기본기를 누르면 달려가서 잡을 수 있는데, 이 행위를 대시잡기 라고 부른다.

   

   

   

프레임 = FPS(Frame Per Second)

화면이 한번 움직이는 시간.

보통 아케이드 게임은 60프레임으로 되어 있다.

   

   

   

선입력(1)

기술이 끝나기 전에 커맨드를 미리 입력해 두는 것.

예를 들어 점프를 한 다음 착지 할 때쯤 필살기 커맨드를 넣으면, 착지 직후 바로 필살기가 나간다.

   

   

   

선입력(2) = 분할입력

손이 느린 사람들을 위해 고안된 방법으로 커맨드를 분할 해 입력하는 방법.

베니마루를 예로 들면 ↓↘→A 를 누르면 뇌인권이 나간다. 그리고 바로 ↓↘→A를 한번 더 하면 앞의 ↓↘→ 커맨드가 미리 입력되어 있기 때문에 ↓↘→↓↘→A 를 누르지 않고 ↓↘→A만 눌러도 뇌광권이 나가게 된다

또 다른 예로 베니마루의 ↓C - 뇌광권을 넣을 때

↓↘→↓C - ↘→A 를 누르면 ↓C 이후 바로 뇌광권이 나가게 된다.

선입력에 대해선 할 말이 조금 길게 되므로, 선입력에 대해 따로 적기로 하겠다.