KOF XIII 시스템 설명

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글의 작성자인 Hen 은 절대로 KOF 고수가 아닌 일반 유저이며 그간 KOF경험을 토대로 작성하는 글로써, 충분히 틀리고 잘못된 정보를 전달 할 수 있음을 유의해야 한다.

   

KOF XIII 기술표 링크
http://realkyo.com/130089651782

KOF XIII 시스템 번역본 링크
http://battlepage.com/index.php?menu=g_image&mode=view&search=subject&keyword=KOF+XIII&page=1&no=17537   

   

   

KOF는 3vs3 배틀 시스템으로 유명하다. 원 코인으로 세 명의 캐릭터를 플레이 할 수 있다는 강점.

이전 시리즈 부터 이어져 내려온 시스템 이지만 간략하게 설명한다.

   

   

레버와 버튼

KOF는 1개의 레버와 5개의 버튼으로 구성된다. 내가 쓰고도 왜 이런 말을 쓰는지 모르겠다.

게임을 한번도 해본 적이 없는 사람은 지구상에 존재하지 않을 줄 알았는데, 최근 이런 질문을 들었다.

레버가 뭐예요 ?

레버는.. 상하좌우를 쉽게 움직일 수 있도록 개발된 컨트롤러 입니다.

컨트롤러가 뭔데요 ?

... 키보드 방향키랑 같아!

   

   

움직임

모르는 사람이 있다면 곤란하다.

레버를 앞으로 밀면 앞으로 움직이고,

뒤로 밀면 뒤로 움직이며,

위로 밀면 점프한다.

   

   

가드

캐릭터가 보는 방향의 반대 방향으로 레버를 유지 하면 상대방의 공격을 '가드'할 수 있다. 단 잡기는 가드할 수 없다. 일반적으로 잡기는 점프로 피할 수 있다.

←(뒤로) : 서서 막기

↙(대각선 아래 뒤로) : 앉아서 막기

   

   

기본기

지상에 서 있거나, 앉아 있거나, 공중에 뜬 상태에서 A, B, C, D 버튼을 누를 때 나가는 공격을 기본기 라고 부른다. 일반적으로 기본기는 막았을 때 데미지가 들어가지 않는다.

   

   

근접 기본기

상대와 가까이 붙은 상태에서 서서A.B.C.D를 누르면 멀리 떨어져 있을 때와는 다른 모션의 기본기가 나간다. 캐릭터에 따라 근접 기본기가 없는 경우도 있고, 근접 기본기와 원거리 기본기의 모션이 같은 경우도 있다. 일반적으로 근접한 상태에서의 강공격 C(강손) D(강발)은 멀리 있을 때 보다 빠르게 나간다.

   

   

특수기

기술표 상에서 특수기로 분류되어 있으며, 일반적으로 특정한 방향 + 특정한 버튼 (A,B,C,D중 하나) 으로 이루어 진다. 보통은 지상에서 사용하지만 공중에서 사용하는 특수기도 있다.

   

   

필살기/초필살기/네오맥스필살기/EX필살기 등등

특정한 커맨드 + 버튼 으로 이루어 지며, 캐릭터 마다 각각 다른 기술을 가지고 있다. 일반적으로 필살기는 가드 하더라도 약간의 데미지를 입게 된다.

*화면에 찍히는 점 하나를 도트(dot)라고 부르는데, 막았을 때 다는 데미지가 dot 와 같다고 해서 도트 데미지 라고 불리기도 한다.

   

   

캔슬

특정한 동작 도중 다른 기술을 연결하는 것으로, 일반적으로는 기본기-특수기-필살기 로 이어진다. 캔슬에 대해 이야기 한다면 너무나 길어 지므로 캔슬 에 관한 글을 따로 적겠다.

   

   

공격의 종류

대부분의 격투 게임이 그렇듯 여기에도 KOF 에도 3가지 타격 형태가 있다.

상단, 중단, 하단이다.

상단 : 서서 막던 앉아서 막던 모두 가드 가능. 일반적인 기본기와 날리기 공격은 모두 상단이다.

중단 : 서서만 막을 수 있다. 앉아서는 막을 수 없다. 점프공격(점프 날리기 공격 제외. 점프 날라기 공격은 상단 판정으로 앉아서도 막을 수 있다)과 일부 특수기, 필살기는 중단 판정을 가지고 있다.

하단 : 앉아서만 막을 수 있다. 서서는 막을 수 없다. 앉은 상태로 약발(B)이나 강발(D)를 누르는 공격, 일부 필살기, 특수기는 하단 판정을 가지고 있다.

   

   

날리기

C와 D를 동시에 누르면 특수한 모션을 취하며 '날리기' 공격을 한다.

날리기 공격을 맞으면 상대방은 뒤쪽으로 날아가며 '쓰러진다'

공중에서도 날리기 공격을 할 수 있다. 날리기 공격은 A.B.C.D 를 그냥 누르는 것과 같이 기본기로 분류된다.

   

   

대시. 백대시(백스텝)

→→(레버 전방향 유지시 달려감) : 앞으로 달려간다.

←←(뒤로 백스텝) : 뒤로 빠르게 움직인다.

   

   

점프

점프는 크게 [일반 점프][소점프]가 있고,

작게는 [소점프] [중점프] [점프] [대점프]가 있다.

   

큰분류

소점프 : 윗방향(↖↑↗)으로 한번 누른다.

일반 점프 : 윗방향(↖↑↗)으로 고정한다.

   

작은분류(실제로는 4가지 라고 생각해야 한다)

큰 분류의 소점프, 일반 점프를 각각 잔상이 생기면서 조금 더 멀리 뛰는 잔상 점프가 있다.

   

잔상 점프를 하는 방법은 두가지가 있다.

아랫방향(↙↓↘)을 잠깐 누른뒤 바로 윗방향(↖↑↗)을 눌러 점프를 한다.

전방 대시중 점프한다. 그래서 아래와 같은 4가지 종류의 점프가 가능해 진다.

   

소점프 : 윗방향(↖↑↗)으로 한번 누른다

중점프 = 잔상 소점프 : 아랫방향(↙↓↘)을 잠깐 누른뒤 바로 윗방향(↖↑↗)을 한번 눌러 점프 or 달려가는 도중에 바로 윗방향(↖↑↗)을 한번 눌러 점프

점프 = 일반 점프 : 윗방향(↖↑↗)으로 고정.

대점프 = 잔상 점프 : 아랫방향(↙↓↘)을 잠깐 누른뒤 바로 윗방향(↖↑↗)을 고정해 점프 or 달려가는 도중에 바로 윗방향(↖↑↗)을 고정해 점프

   

점프별 높이와 이동거리

이미지 출처 : KOF XIII Master Guide

   

   

   

구르기

AB를 동시에 누르면 구르기를 사용할 수 있다.

구르는 도중에는 타격기를 맞지 않지만, 잡기에는 잡힌다.

AB or →AB : 전방구르기

←AB : 후방구르기

대시중 AB or →AB : 전방으로 멀리 구르기

*전방으로 멀리 구르기는 종종 쓰이므로 익혀 두는 것이 좋다.

   

   

낙법

상대방에게 맞은 뒤 바닥에 구르기 직전 AB를 동시에 누르면 굴러서 빠르게 일어난다.

상대방에 대응해 빠르게 일어날 수 있다는 장점이 있지만, 낙법을 한 직후 잡기 기술에 무방비 상태가 된다. 이 무방비 상태를 노려 잡기를 하는 행위를 '낙법잡기' 라고 부른다.

   

   

잡기

근접한 상태에서 레버를 앞→이나 뒤←로 한 상태로 C나 D를 누르면 잡기가 나간다.

C : 상대방을 앞으로 던진다(일반적으로 앞. 캐릭터에 따라서 다를 수 있음)

D : 상대방을 뒤로 던진다(일반적으로 뒤. 캐릭터에 따라서 다를 수 있음)

   

   

잡기 풀기

기본잡기(C나 D를 이용한 근접잡기)는 잡히자 마자 상대방이 누른 버튼(C혹은 D)+앞or뒤 를 눌러주면 풀 수 있다.

일반적으로는 잡히자 마자 CD+방향키 를 동시에 눌러 일반 잡기를 회피한다. C와 D를 동시에 누름으로써 상대가 C를 눌렀건 D를 눌렀건 모두 회피한다.

잡기풀기 불가 상황

자신이 기본기나 특수기를 내밀거나 필살기, 초필살기를 쓰는도중, 전/후방 구르기 도중 잡힌다면 잡기 풀기가 불가능하다.

   

   

공중 잡기

일부 캐릭터는 공중에서 ↑를 제외한 방향으로 레버유지 + C or D 를 누름으로 써 잡기를 할 수 있는 캐릭터 들이 있다 (예:유리, 베니마루, 레오나)

공중잡기는 풀 수 없다.

*이전 작품들은 대부분 띄우기 기술로 띄운 뒤 일반 공중잡기가 불가능 했지만 XIII에서는 공중에 띄운 뒤 일반 잡기가 가능하다. 예를 들면 클락 발칸펀치 - 공중잡기.

   

   

커맨드 잡기

말 그대로 커맨드 입력을 통해 잡기를 하는 것. 필살기, 초필살기 등의 기술이 잡기 형태로 되어 있다고 생각해도 무관하다. 커맨드 잡기는 풀 수 없다. (당연하지!)

   

시간

화면 상단에 존재하는 숫자로, 이 숫자가 0이 되면 게임이 종료되게 되며, 남은 라이프 게이지에 따라 승/패/무승부(드로우) 가 정해지게 된다.

   

   

게이지(1)

화면 상단을 보면 녹색 게이지와 파란색 게이지가 있다.

녹색 게이지는 라이프 게이지로, 맞을 때 마다 줄어들며, 모두 줄어들면 죽게 된다.

파란색 게이지는 가드 게이지로, 상대방의 공격을 막을 때 마다 줄어들며 모두 줄어들면 가드가 부서지며 일정시간 동안 무방비 상태가 된다.

   

   

게이지(2)

화면의 하단을 보면 2줄의 게이지가 있다.

상단의 에메랄드 녹색의 게이지는 HD게이지라고 부른다. HD게이지는 순서에 관계없이 2칸 까지 모을 수 있다. 상대방을 공격 하거나, 공격 당하면 HD게이지가 차오른다.

(아마도 HD게이지의 회복 조건은 저게 맞을 듯 그러니까 아마도) 혼자 필살기 쓰면서 기모으면 파워 게이지만 찬다.

하단의 게이지는 파워게이지 라고 부른다.

파워 게이지는 캐릭터 등장 순서에 따라 3~5개까지 모을 수 있으며, (1번은 3줄, 2번은 4줄, 3번은 5줄)모인 파워 게이지의 수는 왼쪽에 숫자로 표현된다. 상대방을 공격하거나 자신이 공격 당하거나 혹은 상대방을 공격하지 않더라도 필살기를 사용하면 파워게이지가 차오른다.

   

   

EX필살기

일반적으로 필살기를 사용하는데 파워게이지를 사용하지 않는다.

(게이지를 사용하는 필살기를 초필살기 라고 분류하며 커맨드도 다르다)

EX대응 필살기(기술표에 따로 EX표시가 있다)를 AC(손두개)나 BD(발두개)를 동시에 눌러 사용하면 파워게이지를 1칸 소모하며 강화된 EX기술이 나간다.

일반적으로 발동이 빨라지거나, 많이 때리건, 무적시간이 생긴다.

쿄의 EX필살기, 일반적으로 EX필살기는 사용할 때 파란 궤적이 나타난다.

   

   

EX초필살기

일반적으로 기를 1개 사용하는 초필살기를 AC나 BD로 사용하면 강화된 파워게이지를 2개 소모하며 EX초필살기가 나가게 된다. KOF 유저들은 과거 이런 기술을 진초필살기(줄여서 진초) 라고 불렀다.

쿄의 EX초필살기 파워는 강하지 않지만 발동이 광속!

   

   

드라이브 캔슬

HD게이지를 1칸 사용하면 필살기에서 또 다른 필살기로 캔슬할 수 있다.

캔슬 할 수 있는 필살기가 따로 있으며(어떤 필살기는 캔슬이 안된다)기술표에 D라고 표기되어 있다.

귀신태우기(→↓↘C) 에서

바로 칠십오식(↓↘→D) 개로 캔슬 [드라이브 캔슬로 HD게이지 1개 소비]

*실전에서 사용할 리가 없는 연속기

   

   

슈퍼캔슬

필살기에서 초필살기를 연결하는 것을 슈퍼캔슬이라고 부른다.

초필살기를 사용하는데 사용되는 게이지와 별도로 슈퍼캔슬을 하는데 HD게이지가 1개 소모된다.

귀신태우기(강)에서

대사치로 슈퍼캔슬 [대사치를 쓰는데 파워게이지1개 + 슈퍼캔슬에 HD게이지 1개 소비]

   

   

네오맥스 필살기

캐릭터 마다 일발역전이 가능한 강력한 기술이 있는데 그 기술의 이름이 네오맥스 이다.

네오맥스를 사용하려면 HD게이지 2칸과 파워게이지 3칸이 필요하다.

초필살기 에서 네오맥스 필살기로 연결하는것을 맥스 캔슬이 라고 하며 맥스 캔슬에는 네오맥스 필살기를 사용하는 것 이외에 추가적인 게이지는 필요하지 않다.

   

   

HD모드 발동

HD게이지가 2칸이 가득 찬 상태에서 B와 C를 동시에 누르면 HD모드가 발동된다.

HD모드를 발동하면 하단의 HD게이지가 서서히 줄기 시작한다. HD모드를 발동하는 중에는 HD게이지를 소량 소모하여 HD관련 캔슬기(드라이브 캔슬, 슈퍼캔슬)를 사용할 수 있다.

HD모드 발동 중이라면 언제라도 네오맥스 필살기를 사용할 수 있으며, 네오맥스 필살기를 사용하면 HD게이지는 모두 소모되어 버린다. 물론 네오맥스 필살기를 사용하기 위해서는 파워게이지 3칸이 필요하다.

HD모드는 기본기나 특수기에서 캔슬하여 발동할 수 있다.

   

예를들어.

기본기 - 특수기 - HD모드발동 - 달려가기 - 기본기 - 특수기 - 필살기 - [드라이브캔슬]- 또 다른 필살기...(이하생략)

형태의 연속기가 이어진다.

   

또 한가지.

HD모드 내에서는 모든 기본기와 특수기에서 필살기로 캔슬이 가능해 진다.

예를 들면 쿄의 팔십팔식(↘D)은 1히트 째 에서만 캔슬이 되고 2히트 째 에서는 캔슬이 되지 않지만, HD모드에서는 팔십팔식의 2히트 째 에서도 필살기로 캔슬할 수 있다.

마찬가지로 원래는 필살기로 캔슬이 되지 않는 쿄의 원거리D (원거리 강발) 에서도 필살기로 캔슬 할 수 있게 된다.

HD모드 상태에서는 아무리 때려도 상대방이 기절하지 않는다(기절치에 변화가 없다)

   

   

가드캔슬 구르기

상대방의 공격을 방어한 뒤 바로 구르기(전방 혹은 후방)를 사용하면 파워게이지 1칸을 사용하며 바로 구르기를 사용할 수 있다. 상대방의 거센 공격(구석에 몰렸을때)을 피하거나 빈틈을 노리는 용도로 사용한다.

   

가드캔슬 날리기

상대방의 공격을 방어한 뒤 바로 날리기(CD동시에 누름)을 사용하면 파워게이지 1칸을 사용하여 바로 날리기 공격을 사용한다. 상대의 연속된 공격의 흐름을 끊거나 구석에서 탈출하는 용도 등으로 사용된다.

   

   

데미지 보정

KOF뿐만 아니라 다른 게임에서도 많이 사용되는 시스템.

기술 A와 B, C 를 따로 따로 맞는 것 보다 A, B, C 를 연달아 맞을 때 데미지가 더 적게 들어간다. 많이 때릴 수록 그 다음 데미지는 더 적게 들어가게 되는 시스템

   

   

카운터

내가 공격을 하려고 할 때, 상대방의 공격을 맞게 되면 카운터 가 뜨게 된다.

일반적으로 카운터가 뜨면 더 많은 데미지가 들어간다.

공중에서 카운터로 맞으면 일정 시간동안 추가적인 공격을 맞게 된다.

점프 CD를 카운터로 명중시키면

이후 추가적인 공격을 넣을 수 있다.

   

개인 적으로는 KOF 초보와 중수의 구분을 카운터로 공격 했을 때, 추가 공격을 넣느냐, 마느냐로 구분하고 있다. CD(날리기)의 경우 공중 카운터 시 추가타를 넣을 수 있는 시간이 길지만, 일반공격(A,B,C,D)의 경우 추가타를 넣을 수 있는 시간이 짧다.



커맨드 입력

HD연속기를 사용할 때 커맨드 입력이 겹쳐 초필살기가 나가는 경우가 있다.
커맨드가 ↘ 로 끝나는 기술인데 →로 끝나는 초필살기가 나가는 경우는 마지막 레버를 ↘로 유지 해 준다.
그 이외에 자꾸 장풍 커맨드가 겹치는 경우 다음 커맨드를 너무 빨리 넣지 말고 최대한 늦게 넣어주면 된다.

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